《王者榮耀》作為輿論焦點,并沒有因為推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”而變得平靜。圍繞游戲與孩子、游戲與健康、游戲與沉迷、游戲與市場、游戲與教育、游戲與監(jiān)管等方面的討論一直在進行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機游戲的熱潮,而且為相關(guān)方出了一道新課題。
這道新題與游戲的特點密切相關(guān)。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;其二,團隊作戰(zhàn)帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。或許,游戲的社交化及其產(chǎn)生的后果超出了設(shè)計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數(shù)游戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的“社交游戲”監(jiān)管難題,亟待破解。
政府和游戲制作方在監(jiān)管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統(tǒng)就是舉措之一;再如,早在2007年下發(fā)了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,2010年發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監(jiān)管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監(jiān)管方式主要針對網(wǎng)絡(luò)游戲、頁面游戲,而針對手機游戲尤其是“社交游戲”的監(jiān)管和規(guī)范還存在空白地帶。如何有針對性地根據(jù)新情況制定規(guī)則和辦法,就需要及早地納入議事日程。
游戲不是天然的惡,但監(jiān)管是少不了的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。特別是,當移動互聯(lián)網(wǎng)的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關(guān)、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用戶一人。如此看,“社交游戲”的監(jiān)管不該只堵不疏,而應(yīng)樹立“大監(jiān)管”理念,游戲制作方的源頭設(shè)限、政府部門的審核監(jiān)管、家庭成員的陪伴監(jiān)護等,一個不能少。
正如《王者榮耀》游戲要求團隊協(xié)作一樣,真正讓一款游戲成為全民追捧且健康向上的產(chǎn)品,也需要協(xié)同的力量。如果開發(fā)團隊只考慮市場效益和用戶數(shù)量,對游戲內(nèi)容和游戲形式放任自流,縱使在短時間內(nèi)能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節(jié)點上把一把、管一管,對游戲全流程置之不理、對社會效應(yīng)視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出臺了一些政策文件,也不過是形式大于效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟于事,與其關(guān)上游戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。“游戲世界的規(guī)則很簡單”,但引導游戲的規(guī)則卻不能過于簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓游戲成為精彩生活的有益補充。
很多人玩游戲的目標就是“贏”。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱贊,有的為了排遣空虛,但是當游戲超出了娛樂的邊界而成癮時,“連《王者榮耀》都控制不了,還談什么掌控人生”。那一刻,或許贏得了游戲,也已經(jīng)輸給了自己。由此,不管是游戲制作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰(zhàn)隊,才能打贏這場“社交游戲”的監(jiān)管戰(zhàn)。